Aquellas personas que deseen especializarse en materias relacionadas con la el Modelado 3D obteniendo una base sólida en el campo de el modelado, escultura digital, texturas y shading. Así como unos conocimientos avanzados en Fotografía e Iluminación o Ilustración, dependiendo del Módulo Complementario que elijan.
Este Master está diseñado para formar a los alumnos como Modeladores en 3D para videojuegos, complementado con conocimientos en Shading, Texturas e Iluminación. Los alumnos de este Máster dominarán las técnicas necesarias para obtener modelos sólidos en cuanto a topología, para posteriormente aplicarles materiales y texturas, obteniendo así un modelo final de carácter profesional que pueda implementarse en cualquier motor de juego, incidiendo durante el curso en desarrollar su capacidad artística.
El objetivo de este programa formativo es introducir con éxito al alumno en el mundo de la Modelado 3D de forma profesional, desde una perspectiva completa del proceso de creación de la industria actual, otorgar las herramientas necesarias y capacitar al alumno para la iniciación de proyectos propios.
Las clases son 100% prácticas y están impartidas por profesionales de amplia experiencia profesional. Se realizarán entregas periódicas de trabajos prácticos por cada uno de los módulos que componen el Máster.
Una vez superado el curso se expenderá el título:
“MÁSTER TÍTULO PROPIO EN MODELADO, TEXTURAS Y SHADING PARA VIDEOJUEGOS”
por la Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM) y por CocoSchool, Escuela Europea para la Comunicación y las Artes Visuales.
Fundamentos de modelado.Como jugar con las formas básicas para dividir un objeto
Reglas simples de subdivisión
Interfaz de Maya.
Cómo moverse dentro del software
Menús
Herramientas básicas de movimiento
Opciones de Visualización
Preferencias de usuario predeterminadas
Modelado Básico.
Modelado con primitivos
Deformación de figuras básicas
Diferencia entre NURBS, subdivisión y polígonos.
Ejemplos y diferencias entre NURBS y Polígonos
Aplicaciones profesionales de NURBS
Ventajas del uso de polígonos sobre NURBS
Historia de construcción.
Cómo funciona
Para que nos sirve
Beneficios de la Historia
Usos incorrectos
Componentes del polígono.
Cómo están formados
Diferentes partes de un polígono
El Vértice
El Edge (Arista)
El Face (Polígono)
Trabajar con polígonos ( Herramientas de modelado y selección).
Herramientas de modelado
Herramientas de selección
Construcción de modelos básicos
Construcción de modelos y props con detalles
El prop como parte de un aescena
El escenario
Control y función de los tiros de cámara en el modelado de escenarios
Proporciones y espacio
Construcción de un entorno para producción
Escultura digital con zBrush.
Escultura de un elemento
Esculpir en 3D desde un dibujo o fotografía
Blockouts de personajes con diferentes técnicas
Creación de polygroups para un flujo de trabajo eficiente
Dynamesh
Alphas para detalles
Subtool Master
Zspheres y Zketch
Posado de personajes
Colocar referencias en el visor
Esculpido orgánico e inorgánico para añadir objetos a nuestros personajes
Técnicas para crear pelo
Decimation Master, para preparar nuestro personaje para otro software 3D o imprimir
Materiales.
Qúe es un material
Cómo funciona
Para qué sirve
Diferentes tipos de materiales
Introducción al proceso de texturizado.
Qué son las texturas
Cómo funcionan
Para qué sirven
Introducción al Hypershade.
Qué es el Hypershade
Cómo funciona
Para qué sirve
Materiales.
Qúe es un material
Cómo funciona
Para qué sirve
Diferentes tipos de materiales
Introducción al proceso de texturizado.
Qué son las texturas
Cómo funcionan
Mapas
Bump Maps
Displacement Maps
Normal Maps
Vector Displacement Maps
Para qué sirven
Iluminacion y render dentro de Unity
El PBR (Physically Based Rendering)
1. La Cámara.
2. Objetivos.
3. Medición y Exposición.
4. La Luz.
5. Composición.
6. Estabilidad, Transporte y Accesorios.
7. Tipos de Archivos.
8. Flash Autónomo.
9. Strobist.
10. Flujo de Trabajo.
11. Uso de Lightroom y Bridge.
12. Photoshop.
13. Uso del Camera Raw.
14. Preparación y Cosejos para la Salida al Mercado Laboral, Agencias, Periódicos, Estudios, Reportaje Social, etc.
15. Limpieza y cuidados. Optimización del Equipo Fotográfico.
16. Iluminación en Estudio y Exteriores. Uso de Flashes en Estudio. Reflectores y Difusores
FUNDAMENTOS & ESTRATEGIAS
PRESENTACIÓN Y APLICACIÓN DE TÉCNICAS
Técnicas artísticas tradicionales y digitales
TÉCNICAS SECAS
TÉCNICAS HÚMEDAS
TÉCNICAS DIGITALES
PROYECTO DE ILUSTRACIÓN APLICADA
ILUSTRACIÓN CIENTÍFICA
ILUSTRACIÓN PRENSA
ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA
CONCEPT ART
ILUSTRACIÓN EDITORIAL
PROYECTO FINAL
PORFOLIO
AUTODESK CERTIFIED INSTRUCTOR
BLUR STUDIO
3D GENERALIST