Semestre en Fx con Houdini

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Lugar

Madrid

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Modalidad

Presencial

assignment
Duración

300 horas lectivas

assignment
Fechas

Del 1 de septiembre al 18 de diciembre 2026

assignment
Idioma

Español

school
Titulacion

Certificado Universidad Isabel I + Título propio Coco School. 30 créditos ECTS

Semestres Títulos Propios de Coco School Certificados por la Universidad Isabel I de Castilla

Todos nuestros alumnos están en disposición de recibir una doble certificación tras la realización de cualquiera de nuestros programas formativos.

Todos los semestres títulos propios de Coco School están certificados por la Universidad Isabel I de Castilla con 30 y 55 créditos ECTS.

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Estudiantes en Coco School Madrid

Semestre en FX con Houdini

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Modalidad Presencial / Sincrónica en línea
schedule
Duración 4 meses / 300 horas
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Fechas 1 de Septiembre al 18 de Diciembre de 2026
school
Titulación Título propio Coco School avalado por la universidad Isabel I de Castilla.

Luis Martín Martín

Luis Martín Martín

Artista de FX especializado en Houdini, que ha trabajado en grandes estudios como Illusorium Studios, Pleid, NewNewNew Studio..., y además ha participado en proyectos para marcas como The North Face, Timberland, Gucci, Ralph Lauren, Flos, Amazon o Bungie, entre muchas otras.

Su trabajo se ha centrado especialmente en simulaciones con FLIP, Vellum RBD, pyro, desarrollo procedural, scripting con VEX y trabajo en pipeline USD con Solaris.

Participó en la reconocida serie de antología Secret Level de Amazon Prime. Además de desempeñar tareas técnicas y creativas, lidera pequeños equipos de trabajo, asegurando tanto la calidad como la eficiencia en entornos con plazos ajustados. Recientemente formó parte del equipo de FX en el tráiler de Sky: The Two Embers, la nueva serie del universo de Sky: Children of the Light. También formó parte del equipo de FX en el último proyecto dirigido por Alberto Mielgo, colaborando en el trailer oficial de Marathon, el próximo videojuego de Bungie.

Objetivo

Al finalizar la formación en Houdini, el estudiante alcanza un nivel profesional avanzado en VFX y está listo para trabajar en la industria. Dominio experto de Houdini, especializado en destrucciones realistas (RBD), multitudes virtuales, character FX (pelo, tela, músculos), modelado procedural y simulaciones complejas (pyro, fluidos, grains). Capaz de optimizar renders (Mantra/Karma) y resolver shots de producción completos. Preparado para integrarse como Houdini FX Artist o TD en estudios de cine, series y publicidad de alto nivel.

Plan de estudios

01- HOUDINI NIVEL INICIACIÓN E INTERMEDIO: INTRODUCCIÓN Presentación del curso, introducción a los VFX, organización de proyectos e interface de Houdini.
02- MODELADO PROCEDURAL Assets (Construcción Procedural), Creación de Assets, Promover Atributos, Houdini Engine vs FBX vs Alembic, Exportar a Maya vía Houdini Engine. Atributos (Tipos, Usos, Wranglers y VEX, Transferencia y Solver). VDB (Introducción voxels), Atributos (For Each, VOP) y Materiales (Principal Shader).
03- RIGID BODIES DOP (Introducción y RBD/Bullet solver). Fracturas (formas, autofracture, internal detail), Constraints (RBD y mixed), SOP solver y proyección de detalle en RBD.
04- PARTICLES Introducción a POP, Grains, Flow a path, Morph, Attributes, Forces, Debris (y conversión a RBD). Exportación de sistemas de partículas a Maya vía Houdini Engine.
05- VOLUMES Y PYROFX VDB (Volumes), Volume VOP, controlar emisor, Pyrosolver, Flames, Explosiones, Smoke cluster. Exportar fluidos a Maya vía VDB.
06- HOUDINI NIVEL AVANZADO (FLUIDS) Flip fluids (viscosidad, transferencia de calor, volcán, shaders). Whitewater, Ocean, Waves, Shading ocean, Integración ocean, Beach y Objetos flotando.
07- CROWDS Import mocap, Agent, Ragdolls, Crowds, Crowdsolver, Crowd path y Obstacles.
08- VELLUM Vellum grains, constraints, hair (curves, material), cloth, pressure y struts.
09- MARVELOUS DESIGNER Interface, modelado básico de prendas, corte, cosido, capas, botones y cremallera. Exportar vestimentas.
10- DESTRUCCIONES AVANZADAS; MODELADO PROCEDURAL Repaso de nodos y básicos. Arquitectura (elementos clásicos y actuales), UV procedurales, materiales y shaders procedurales. Modelado arquitectónico destruible y creación de edificio completo destruible.
11- MODELADO VDB Conversiones a VDB, Fields, Nodo rasterize y Volume VOP.
12- ELEMENTOS NATURALES Piedras, tipos de rocas, creación de material procedural natural, nubes y terrenos + elementos modelados.
13- SIMULACIONES Diseño de fracturas RBD, distribución de puntos de rotura, aplicación de detalle, UVS internas. Uso de constraints, SOP solvers, Debris (con vellum grains), humo a partir de grains, cuerdas y cables, destrucción de edificio.
14- EFECTOS NO SIMULADOS Electricidad e Infecciones.
15- RENDER KARMA Importar objetos en Karma, materiales, luces, AOVs, configuraciones CPU/XPU y render de edificio.
16- PROYECTO FINAL El proyecto final tiene como objetivo crear una escena en la que se integren multitudes virtuales y efectos visuales en personajes utilizando el software Houdini. Se abordarán los roles de crowd artist y character fx artist para lograr una escena visualmente impresionante y técnicamente sofisticada.
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